Przegląd ocen ergonomii rzeczywistości wirtualnej, część 2
Sep 04, 2023
3.3.2. Ergonomia poznawcza
Badania ergonomii poznawczej dla oprogramowania rzeczywistości wirtualnej skupiają się na dwóch aspektach: wykonywaniu zadań i obciążeniu poznawczym.
Cistanche może działać przeciw zmęczeniu i zwiększać wytrzymałość, a badania eksperymentalne wykazały, że wywar z Cistanche tubulosa może skutecznie chronić hepatocyty i komórki śródbłonka wątroby uszkodzone u pływających myszy obciążonych ciężarem, zwiększać ekspresję NOS3 i promować glikogen wątrobowy syntezę, wykazując w ten sposób działanie przeciwzmęczeniowe. Ekstrakt Cistanche tubulosa bogaty w glikozydy fenyloetanowe może znacząco obniżyć poziom kinazy kreatynowej, dehydrogenazy mleczanowej i mleczanu w surowicy oraz zwiększyć poziom hemoglobiny (HB) i glukozy u myszy ICR, co może działać przeciw zmęczeniu poprzez zmniejszenie uszkodzenia mięśni oraz opóźnianie wzbogacania kwasu mlekowego w celu magazynowania energii u myszy. Compound Cistanche Tubulosa Tablets znacząco wydłużał czas pływania z obciążeniem, zwiększał rezerwę glikogenu w wątrobie i zmniejszał poziom mocznika w surowicy po wysiłku fizycznym u myszy, wykazując działanie przeciwzmęczeniowe. Odwar z Cistanchis może poprawić wytrzymałość i przyspieszyć eliminację zmęczenia u ćwiczących myszy, a także może zmniejszyć podwyższenie poziomu kinazy kreatynowej w surowicy po wysiłku fizycznym i utrzymać normalną ultrastrukturę mięśni szkieletowych myszy po wysiłku, co wskazuje, że ma działanie zwiększające siłę fizyczną i przeciwdziałające zmęczeniu. Cistanchis znacząco wydłużał także czas przeżycia myszy zatrutych azotynami i zwiększał tolerancję na niedotlenienie i zmęczenie.

Kliknij na syndrom chronicznego zmęczenia
【Więcej informacji:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】
3.3.2.1.Wykonanie zadania. Środowiska rzeczywistości wirtualnej mogą mieć wpływ na wydajność zadań użytkowników. Rizzuto i in. [73] ocenili wydajność zadania wskazywania w środowisku rzeczywistym i wirtualnym i stwierdzili, że docelowy błąd w warunkach wirtualnych był znacznie większy niż w warunkach rzeczywistych. Aby porównać chodzenie w rzeczywistości wirtualnej i w świecie rzeczywistym, zbadano różne aspekty, w tym typy systemów, takie jak wyświetlacze wideo i wyświetlacze na hełmach, rozpoznawanie przestrzenne 3D, rozpoznawanie prędkości oraz środowiska, takie jak stacje kosmiczne lub budynki. Kilku badaczy [74, 75] porównało zadania nawigacyjne w środowiskach HMD i środowiskach stacjonarnych, w tym liczbę przechwyceń, przebytą odległość i średnią prędkość. Eksperymenty wykazały, że ogólnie rzecz biorąc, ludzie byli bardziej zadowoleni i intuicyjni w obsłudze HMD, ale w przypadku większości zadań radzili sobie lepiej w środowisku stacjonarnym.
Realizacja zadań jest ściśle powiązana z dostępem do informacji w środowisku wirtualnym. Lee i in. [76] badali wpływ informacji tekstowych na poznawcze przetwarzanie informacji wizualnych w HMD, uzyskując oceny użytkowników w trzech wymiarach: wrażliwości na kontrast, długości zdania i rozmiaru tekstu. Zaproponowali, aby w środowisku rzeczywistości wirtualnej w celu zapewnienia czytelności informacji tekstowych zastosowano rozmiar tekstu 96 pikseli lub większy, czułość kontrastu tła od 75% do 50% i efektywny stosunek długości zdania od 33,3% do 50%. . Lambooij i in. [77] przeprowadzili także badanie użytkowników, aby określić dyskomfort wzrokowy związany z wyświetlaczami stereoskopowymi 3D w porównaniu z wyświetlaczami 2D i zasugerowali, że uczestnicy z umiarkowaną wadą obuoczną odczuwali większy dyskomfort wzrokowy i wykazywali gorszą wydajność w zadaniach związanych z czytaniem. Badając wpływ trybu koloru (tryb ciemny lub jasny), oświetlenia peryferyjnego i oświetlenia wirtualnego na czytanie tekstu, Erickson i in. [78] odkryli, że używanie trybu jasnego przy jasnym oświetleniu wirtualnym ułatwia użytkownikowi czytelność tekstu, ale przejście do trybu ciemnego było korzystne przy obniżaniu oświetlenia wirtualnego. Uważali, że było to częściowo spowodowane efektem rozmycia kolorów, który występuje, gdy jasna litera jest prezentowana na ciemnym tle, gdzie światło litery częściowo oświetla sąsiednie piksele tła, w wyniku czego litera wydaje się nieco większa [79] .
3.3.2.2. Ładunek kognitywny.Szczególnym wyzwaniem rzeczywistości wirtualnej jest potencjalne przeciążenie danych wizualnych, co powoduje niepotrzebne obciążenie poznawcze [80]. Rhiu i in. [81] sprawdzili, że użytkownicy odczuwali większe obciążenie podczas korzystania z HMD podczas chodzenia i prowadzenia pojazdu. W szczególności wyniki wymagań i frustracji umysłowej znacznie różniły się w obu systemach, ponieważ użytkownicy uczestniczący w eksperymencie odczuwali zawroty głowy lub byli zestresowani psychicznie. Chang i in. [82] zaprojektowali układ napędowy z wbudowanymi zadaniami Stroopa. Do oceny przetwarzania poznawczego i zdolności selektywnej uwagi wykorzystano zadanie Stroopa, które wymagało od osoby rozróżnienia, czy znaczenie określonego słowa i kolor wizualny pasują do siebie [82]. Odkryli, że średni czas reakcji użytkowników, którzy wzięli udział w próbach Stroopa w warunkach FSD (wyświetlacze z płaskim ekranem), był krótszy niż w przypadku HMD. Wskazywało to, że HMD mogły przyciągnąć większą uwagę użytkowników podczas wirtualnej jazdy, co doprowadziło do opóźnionych reakcji na próby Stroopa. Jeśli chodzi o różnice między płciami, odkryli, że mężczyźni radzą sobie lepiej z kobietami w wirtualnym prowadzeniu pojazdu, zwłaszcza na dłuższych dystansach. Spekulowali, że przyczyną tego może być większe obciążenie poznawcze kobiet podczas wirtualnego prowadzenia pojazdów. Kobiety stosujące system charakteryzowały się istotnie niższym średnim minimalnym nasyceniem tlenem oraz większym spadkiem nasycenia tlenem. Wirtualny system jazdy generował u kobiet większą pracę umysłową, co skutkowało większym zużyciem tlenu [82].
4. Podsumowanie metod oceny powyższych zagadnień ergonomicznych
W obliczu ergonomicznej oceny rzeczywistości wirtualnej istnieją różne wskaźniki i metody oceny dla różnych problemów, które podsumowano w tabeli 1.


5. Wniosek
W artykule podsumowaliśmy badania ergonomii wirtualnej rzeczywistości oraz przedstawiliśmy subiektywne i obiektywne metody oceny zagadnień z nią związanych. Na podstawie powyższego przeglądu uważamy, że istnieją trzy trendy w przyszłych badaniach:
(1) Przede wszystkim powinniśmy usprawnić rozwój sprzętu VR.
Z różnych problemów spowodowanych przez człowieka wymienionych w tekście można stwierdzić, że problemy dotyczące sprzętu VR są poważnymi problemami ograniczającymi rozwój branży rzeczywistości wirtualnej i wpływającymi na doświadczenia użytkowników, dlatego należy położyć nacisk na udoskonalenie technologii rozwoju system sprzętowy gogli wirtualnej rzeczywistości. Metody takie jak zmniejszenie opóźnień i migotania oraz zwiększenie rozdzielczości wyświetlacza mogą skutecznie zapobiegać chorobom związanym z VR.
(2) Powinniśmy udoskonalić wytyczne dotyczące projektowania treści oprogramowania VR.
Choroby związane z rzeczywistością wirtualną często uniemożliwiają użytkownikom korzystanie z treści zaprojektowanych w rzeczywistości wirtualnej przez dłuższy czas. Uważamy, że jeśli chodzi o poprawę komfortu użytkowania oprogramowania VR, twórcy treści VR powinni wziąć pod uwagę nie tylko projekt treści, ale także to, czy użytkownik odczuje dyskomfort z powodu nieodpowiedniej zawartości VR, np. szybkość przełączania scen i dynamikę efekt interfejsu. W przyszłości będziemy mogli udoskonalić wytyczne dotyczące projektowania treści oprogramowania VR poprzez dogłębne badania.
(3) Powinniśmy ustalić model projektu oparty na czynniku ludzkim i kompleksowym systemie oceny wyświetlaczy przeziernych.
Wyjaśniając zależności mapowania między parametrami projektowymi cech modelowania produktu a wskaźnikami oceny czynnika ludzkiego, możemy zapewnić podstawy teoretyczne i wsparcie danych dla ulepszonego projektowania produktów. W przyszłości możemy rozważyć dostosowanie HMD do indywidualnych warunków, takich jak obwód głowy, aby zmniejszyć bieżące ciśnienie lokalne i wyciek światła spowodowany niewłaściwym rozmiarem. Łącząc subiektywną ocenę ekspertów i statystyczną analizę danych, stopniowo tworzony jest kompleksowy system wskaźników oceny czynnika ludzkiego zestawu słuchawkowego, tworząc kompletny zestaw subiektywnych i obiektywnych metod oceny.
Zatwierdzenie etyczne
Nie dotyczy.

Świadoma zgoda
Nie dotyczy.
Konflikt interesów
Autorzy oświadczają, że badanie przeprowadzono w warunkach braku powiązań handlowych lub finansowych, które mogłyby stanowić potencjalny konflikt interesów.
Podziękowanie
Autorzy dziękują redaktorom i recenzentom za pomocne sugestie dotyczące wcześniejszych wersji tego manuskryptu.
Finansowanie
Badanie to było częściowo wspierane przez Chińską Narodową Fundację Nauk Przyrodniczych (nr 51905175) i stanowiło drugą partię MOE 2020 w ramach programu współpracy edukacyjnej przemysłu i uniwersytetów ChRL (program nr 202101042012, program „Czynniki ludzkie i ergonomia” Kingfar-CES) , Shanghai Pujiang Talent Program (nr 2019PJC021), kluczowy projekt Shanghai Soft Science (nr 21692196800) oraz laboratorium innowacji w zakresie inteligentnego projektowania artystycznego podróżowania (nr 20212679).
Bibliografia
[1] Berg LP, Vance JM. Przemysłowe wykorzystanie rzeczywistości wirtualnej w projektowaniu i wytwarzaniu produktów: ankieta. Wirtualny Real-Londyn. 2017;21:1-17.
[2] Roche EM, Townes LW. Sieci bezprzewodowe „5G” na falach milimetrowych jako motor napędowy nowego programu badawczego. Journal of Information Technology Case & Application Research. 2018:1-9.
[3] Koivisto J, Hamari J. Powstanie systemów informacji motywacyjnej: przegląd badań nad grywalizacją. Int J Informuj Zarządzaj. 2019.
[4] MAE. Czym jest ergonomia obj. 2021; 2020.
[5] Leskovsk´y R, Kuˇcera E, Haffner O, Matiˇs´ak J, Stark E. Wkład w ocenę ergonomii miejsca pracy za pomocą narzędzi multimedialnych i rzeczywistości wirtualnej. Federalna Konferencja na temat Informatyki i Systemów Informacyjnych 2019. 2019.
[6] Arlati S, Spoladore D, Mottura S, Zangiacomi A, Ferrigno G, Sacchetti R i in. Analiza mająca na celu zaprojektowanie nowatorskich zintegrowanych ram powrotu do pracy osób na wózkach inwalidzkich. Praca. 2019;61:603-25.
[7] Stanney K, Mourant M, Ronald R i in. Kwestie czynników ludzkich w środowiskach wirtualnych: przegląd... Obecność: teleoperatorzy i środowiska wirtualne. 1998;7:327.
[8] Wilson JR. Zastosowania środowisk wirtualnych i ergonomia stosowana. Aplikacja Ergon. 1999;30:3-9.
[9] Yang Q, Zhong S. A Review of Foreign Countries on the Development and Evolution Trends of Virtual Reality Technology. Journal of Dialektyki Natury. 2021;43: 97-106.
[10] Jinsoo A, Young K, Ronny K. Rzeczywistość wirtualna – bezprzewodowa sieć lokalna: Architektura rzeczywistości wirtualnej zorientowana na połączenie bezprzewodowe dla urządzeń rzeczywistości wirtualnej nowej generacji. Nauki stosowane. 2018;8:43.
[11] Bowman DA, Datey A, Ryu YS, Farooq U, Vasnaik O. Empiryczne porównanie ludzkich zachowań i wydajności z różnymi urządzeniami wyświetlającymi dla środowisk wirtualnych. Materiały z dorocznego spotkania Towarzystwa Czynnika Ludzkiego i Ergonomii. 1996;46:2134-8.
[12] Zhuang J, Yue L, Jia Y, Huang Y. Badania oceniające dyskomfort użytkownika dotyczące wagi i trybu noszenia urządzenia do noszenia na głowie. Springer, Cham; 2018. s. 98-110.
[13] Chihara T, Seo A. Ocena obciążenia fizycznego wpływającego na masę i środek masy wyświetlacza montowanego na głowie. Aplikacja Ergon. 2018;68:204-12.
[14] Ito K, Tada M, Ujike H, Hyodo K. Wpływ masy i wyważenia wyświetlacza montowanego na głowie na obciążenie fizyczne: rzeczywistość wirtualna, rozszerzona i mieszana. Interakcja multimodalna; 2019.
[15] LeClair B, O'Connor PJ, Podrucky S, Lievers WB. Pomiar masy i środka ciężkości systemów hełmów dla pracowników pod ziemią. Int J Ind Ergonomia. 2018;64: 23-30.
[16] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW i in. Wpływ równowagi ciężaru na okulary migawkowe do telewizji 3D: Subiektywny dyskomfort i fizyczne obciążenie nosa. Int J Ind Ergonomia. 2014;44:801-9.
[17] Chang J, Jung K, Kim W, Moon SK, Freivalds A, Simpson TW i in. Wpływ równowagi ciężaru na okulary migawkowe do telewizji 3D: Subiektywny dyskomfort i fizyczne obciążenie nosa. Int J Ind Ergonomia. 2014;44:801-9.
[18] Lee W, Kim J, Molenbroek JMF, Goossens RHM, You H. Oszacowanie ciśnienia kontaktowego twarzy na podstawie analizy elementów skończonych. Cham: Międzynarodowe wydawnictwo Springer; 2019. s. 657-67.
[19] Yan Y, Ke C, Yu X, Song Y, Liu Y. Wpływ ciężaru na komfort urządzeń wirtualnej rzeczywistości: postępy w ergonomii w projektowaniu; 2019. s. 239-48.
[20] Stokes MJ, Cooper RG, Edwards RH. Prawidłowa siła mięśni i męczliwość u pacjentów z zespołami wysiłkowymi. BMJ. 1988;297(6655):1014-7.
[21] Tam WJ, Speranza F, Yano S, Shimono K, Ono H. Stereoskopowa telewizja 3D: komfort wizualny. Transmisja IEEE. 2011;57(2):335-46.
[22] Gallagher HL, Caldwell E, Albery CB. Zmęczenie mięśni szyi wynikające z długotrwałego noszenia obciążonych kasków. General Dynamics Zaawansowane systemy informacyjne. 2008. s. 1-33.
[23] Penumudi SA, Kuppam VA, Kim JH, Hwang J. Wpływ lokalizacji docelowej na obciążenie układu mięśniowo-szkieletowego, wykonywanie zadań i subiektywny dyskomfort podczas interakcji w wirtualnej rzeczywistości. Aplikacja Ergon. 2020;84:103010.
[24] Nichols S. Ergonomia fizyczna korzystania ze środowiska wirtualnego. Aplikacja Ergon. 1999;30:79-90.
[25] Afshin S, Charles P, Georges D, Pascal M, Van B. Kinematyka ramion i przestrzenny wzór aktywności elektromiograficznej trapezu w środowiskach rzeczywistych i wirtualnych. Plos Jeden. 2015;10:e116211.
[26] Ram S, Mahadevan A, Rahmat-Khah H, Turini G, Young JG. Wpływ wzmocnienia wyświetlacza sterującego oraz mapowania i użycia podłokietników na dokładność w tymczasowo ograniczonych zadaniach bezdotykowego sterowania gestami. Materiały z dorocznego spotkania Towarzystwa Czynnika Ludzkiego i Ergonomii. 2017;61: 380-4.
[27] Nakamura M, Yoda T, Yasuhara S, Saito Y, Kasuga M, Nagashima K i in. Regionalne różnice w odczuciach związanych z temperaturą. Neurosci Res. 2007;58:S108.
[28] Papadakaki M, Tzamalouka G, Orsi C, Kritikos A, Morandi A, Gnardellis C i in. Bariery i ułatwienia w używaniu kasków w greckiej próbie motocyklistów: jakie dowody? Badania dotyczące transportu, część F: Psychologia ruchu i zachowanie. 2013;18:189-98.
[29] Bogerd CP, Aerts J, Annaheim S, Bröode P, de Bruyne G, Flouris AD i in. Przegląd ergonomii nakryć głowy: Efekty termiczne. Int J Ind Ergonomia. 2015;45: 1-12.
[30] Arens E, Zhang H, Huizenga C. Wrażenie i komfort cieplny częściowego i całego ciała - Część II: Niejednolite warunki środowiskowe. J Therm Biol. 2006;31:60-6.
[31] Pang TY, Subic A, Takla M. Porównawcze badanie eksperymentalne właściwości termicznych kasków do krykieta. Int J Ind Ergonomia. 2013;43:161-9.

[32] Costello PJ, Rd J, Costello P. Zagadnienia bezpieczeństwa i higieny pracy związane z rzeczywistością wirtualną – przegląd aktualnej literatury. Seria raportów technicznych AGOCG. 1997;371-5.
[33] Rogalski A. Najnowsze postępy w technologii detektorów podczerwieni. Technologia fizyki podczerwieni. 2011;54:136-54.
[34] Dotti F, Ferri A, Montero M, Colonna M. Komfort termofizjologiczny miękkich ochraniaczy pleców w kontrolowanych warunkach środowiskowych. Aplikacja Ergon. 2016;56:144-52.
[35] Wang Z, He R, Chen K. Komfort termiczny i gogle wirtualnej rzeczywistości. Aplikacja Ergon. 2020;85:103066.
[36] Norma IEEE dotycząca technologii zmniejszania zachorowań opartej na wyświetlaczach montowanych na głowie (HMD) w oparciu o rzeczywistość wirtualną (VR). Standardowa tablica działań. 2020.
[37] Sheedy JE, Hayes J, Engle J. Czy każda astenopia jest taka sama? Optometria i nauka o wzroku. 2003;80:732-9.
[38] Peli E. Prawdziwa wizja i rzeczywistość wirtualna. Wiadomości z zakresu optyki i fotoniki. 1995;6:28-34.
[39] Yano S, Emoto M, Mitsuhashi T. Dwa czynniki powodujące zmęczenie wzroku spowodowane stereoskopowym obrazem HDTV. Wyświetla. 2004;25:141-50.
[40] Bando T, Iijima A, Yano S. Zmęczenie wzroku spowodowane obrazami stereoskopowymi i poszukiwanie wymogu zapobiegania im: przegląd. Wyświetla. 2012;33:76-83.
[41] Kolasiński EM. Choroba symulacyjna w środowiskach wirtualnych. Wojskowy Instytut Badań Behawioralnych i Społecznych. Instytut Badawczy Armii Stanów Zjednoczonych ds. Nauk Behawioralnych i Społecznych. 1995.
[42] Rebenitsch LOC. Przegląd na temat cyberchoroby w aplikacjach i wyświetlaczach wizualnych. Wirtualny Real. 2016;2:101-25.
[43] Jia R. Wstępne badanie dotyczące oceny wizualnie wywołanej choroby lokomocyjnej w rzeczywistości wirtualnej. Wyższa Szkoła Informatyki Uniwersytetu Chongqing w Chinach. 2017.
[44] Allen B, Hanley T, Rokers B, Green CS. Wizualna ostrość ruchu 3D pozwala przewidzieć dyskomfort w środowiskach stereoskopowych 3D. Rozrywka Komputery. 2016;13:1-9.
[45] Mizukoshi Y, Hashimoto K, Takanishi A, Iwata H, Matsuzawa T. Metoda powiększenia o niskim obciążeniu poznawczym i zmniejszonej chorobie lokomocyjnej oparta na typowym ruchu wzroku dla systemów teleoperacji typu master-slave z HMD. Międzynarodowe sympozjum IEEE/SICE 2020 na temat integracji systemów (SII); 2020.
[46] Wiederhold BK, Bouchard S. Postępy w rzeczywistości wirtualnej i zaburzeniach lękowych. Seria poświęcona lękom i pokrewnym zaburzeniom. Nowy Jork: Springer. 2014.
[47] Wilding JM, Meddis R. Notatka na temat korelatów osobowości choroby lokomocyjnej. Brit J. Psychol. 2011;63:619-20.
[48] Kim K, Rosenthal MZ, Zieliński DJ, Brady R. Wpływ platform środowiska wirtualnego na reakcje emocjonalne. Comput Meth Prog Bio. 2014;113:882-93.
[49] Keshavarz B, Hecht H, Zschutschke L. Konflikt wewnątrzwzrokowy w chorobie lokomocyjnej wywołanej wzrokowo. Wyświetla. 2011;32: 181-8.
[50] Vlad R, Nahorna O, Ladret P, Guerin A. Wpływ zadania wizualizacji na objawy choroby symulacyjnej - badanie porównawcze SSQ dotyczące okularów 3DTV i immersyjnych 3D. Konferencja 3dtv: przechwytywanie prawdziwej wizji; IEEE. 2013. s. 1-4.
[51] van Emmerik ML, de Vries SC, Bos JE. Wewnętrzne i zewnętrzne pola widzenia wpływają na cyberchorobę. Wyświetla. 2011;32: 169-74.
[52] Fernan De SAS, Feiner SK. Walka z chorobą VR poprzez subtelną, dynamiczną modyfikację pola widzenia. Sympozjum IEEE 2016 na temat interfejsów użytkownika 3D (3DUI); 2016. s. 201-10.
[53] Davis S, Nesbitt K, Nalivaiko E. Systematyczny przegląd cyberchoroby. W materiałach z konferencji poświęconej rozrywce interaktywnej z 2014 r., Newcastle. 2014. s. 1-9.
[54] Renkewitz H, Alexander T. Percepcyjne problemy środowisk rozszerzonych i wirtualnych. problemy percepcyjne środowisk rozszerzonych i wirtualnych. FGAN-FKIE, Wachtberg. 2007.
[55] Rebenitscha LR. Priorytetyzacja i modelowanie cyberchoroby. Rozprawy i prace dyplomowe — prace dyplomowe. Informatyka, Uniwersytet Stanowy Michigan. 2015.
[56] Lee D, Chang B, Park J. Ocena komfortu użytkowania wyświetlacza montowanego na głowie za pomocą metodologii Delphi. Komputer internetowy. 2020.
[57] Watanabe K, Takahashi M. Sterowanie dronami zsynchronizowane z głową w celu ograniczenia chorób związanych z rzeczywistością wirtualną. Journal of Inteligentnych i Robotycznych Systemów. 2019;97:733-44.
[58] Angelo G, Solimini. Czy oglądanie filmów 3D ma skutki uboczne? Prospektywne badanie obserwacyjne typu crossover dotyczące choroby lokomocyjnej wywołanej wzrokowo. Plos Jeden. 2013;8.
[59] Drexler J. Identyfikacja cech konstrukcyjnych systemów wpływających na choroby w środowiskach wirtualnych: University of Central Florida.; 2006.
[60] Kim HK, Park J, Choi Y, Choe M. Kwestionariusz choroby rzeczywistości wirtualnej (VRSQ): Wskaźnik pomiaru choroby lokomocyjnej w środowisku rzeczywistości wirtualnej. Aplikacja Ergon. 2018;69:66-73.

[61] Chardonnet J., Mirzaei Mohammad Ali, Merienne Fr’ed’eric. Ocena i przewidywanie choroby lokomocyjnej wywołanej wzrokowo w rzeczywistości wirtualnej z wykorzystaniem analizy składowych częstotliwości sygnału kołysania postawy. ICAT-EGVE 2015. Paź 2015
[62] JM, MD, A ST. Zamontowany na głowie wyświetlacz wirtualnej rzeczywistości Oculus Rift wywołuje chorobę lokomocyjną i ma seksistowskie skutki. 2017;3:889-901.
[63] Kinsella A, Beadle S, Wilson M, Smart LJ, Muth E. Pomiar doświadczenia użytkownika za pomocą wahań postawy i wydajności na wyświetlaczu montowanym na głowie. Materiały z dorocznego spotkania Towarzystwa Czynnika Ludzkiego i Ergonomii. 2017;61:2062-6.
[64] Cheng S, Wang J, Zhang L, Wei Q. Motion Imagery-BCI Na podstawie fuzji danych EEG i ruchu gałek ocznych. Ieee T Neur Sys Reh. 2020;PP:1.
[65] Cheng S., Fan J., Dey AK. Smooth Gaze: platforma do odzyskiwania zadań na różnych urządzeniach za pomocą śledzenia wzroku. Pers Wszechobecne obliczenia. 2018;22:489-501.
[66] Bruder G, Pusch A, Steinicke F. Analiza wpływu parametrów renderowania geometrycznego na estymację rozmiaru i odległości w stereografii osiowej. ACM. 2012:111.
[67] Choy SM, Cheng E, Wilkinson RH, Burnett I, Austin MW. Jakość doświadczenia Porównanie stereoskopowych filmów 3D na różnych urządzeniach projekcyjnych: ekran płaski, ekran panoramiczny i zestaw słuchawkowy do wirtualnej rzeczywistości. Ieee Dostęp. 2021;99:1-1.
[68] Kooi FL, Toet A. Komfort wizualny wyświetlaczy lornetkowych i 3D. Wyświetla. 2004;25:99-108.
[69] Widyanti A, Hafizhah HN. Wpływ osobowości, dźwięku i trudności w treści na chorobę wirtualnej rzeczywistości. Wirtualny Real-Londyn. 2021:1-7.
[70] Ihemedu-Steinke QC, Rangelova S, Weber M, Erbach R, Meixner G, Marsden N. Choroba symulacyjna związana z symulacją jazdy w wirtualnej rzeczywistości. Międzynarodowa Konferencja na temat Wirtualnego; 2017. PP:521-32.
[71] Torkashvand G, Li M, Vink P. Ocena koncepcji nowej bańki prywatności pasażerów samolotów przy użyciu wirtualnego prototypowania: ramy projektowania skoncentrowanego na człowieku. Praca. 2021;68(s1):S231-S238.
[72] Keshavarz B, Hecht H. Przyjemna muzyka jako środek przeciwdziałający chorobie lokomocyjnej wywołanej wzrokowo. Aplikacja Ergon. 2014;45:521-7.
[73] Rizzuto MA, Sonne M, Vignais N, Keir PJ. Ocena nagłownego wyświetlacza rzeczywistości wirtualnej jako narzędzia oceny postawy w oprogramowaniu do cyfrowego modelowania człowieka. Aplikacja Ergon. 2019;79:1-8.
[74] Aoki H, Oman CM, Buckland DA, Natapoff A. System Desktop-VR do szkolenia z nawigacji 3D przed lotem. Akta astronauta. 2008;63:841-7.
[75] Bliss JP, Tidwell PD, gość MA. Skuteczność wirtualnej rzeczywistości w prowadzeniu szkoleń z nawigacji przestrzennej dla strażaków. Materiały z dorocznego spotkania Towarzystwa Czynnika Ludzkiego i Ergonomii. 1997;6:73-86.
[76] Lee SJ, Kim JH, Son HJ, Kwon SC, Lee SH. Badanie czynnika ludzkiego w implementacji informacji tekstowych w rzeczywistości wirtualnej na wyświetlaczu montowanym na głowie. 2017 styczeń
[77] Lambooij M, Fortuin M, Ijsselsteijn W, Evans B. Pomiar zmęczenia wzroku i dyskomfortu wzroku związanego z wyświetlaczami 3-D. J Wyświetlacz informacji Soc. 2010;18:931-43.
[78] Erickson A, Kim K, Bruder G, Welch GF. Wpływ grafiki w trybie ciemnym na ostrość wzroku i zmęczenie w przypadku wyświetlaczy nagłownych rzeczywistości wirtualnej. Konferencja IEEE 2020 na temat rzeczywistości wirtualnej i interfejsów użytkownika 3D (VR); 2020.
[79] Funt BV, Drew MS, Ho J. Stałość kolorów wynikająca z wzajemnego odbicia. Int J. Wizja obliczeniowa. 1991;6:5-24.
[80] Makransky G, Terkildsen TS, Mayer RE. Dodanie wciągającej rzeczywistości wirtualnej do symulacji laboratorium naukowego powoduje większą obecność, ale mniej uczenia się. Naucz się instr. 2017:225-36.
[81] Rhiu I, Kim YM, Kim W, Yun MH. Ocena wrażeń użytkownika podczas symulacji chodzenia człowieka i jazdy w rzeczywistości wirtualnej. Int J Ind Ergonomia. 2020;79:103002.
[82] Chang C, Li M, Yeh S, Chen Y, Rizzo A. Badanie wpływu HMD/FSD i różnic płci na zdolność przetwarzania poznawczego i doświadczenie użytkownika systemu jazdy z osadzoną w wirtualnej rzeczywistości zadaniami Stroopa (STEVRDS). Ieee Dostęp. 2020;8:69566-78.
[83] Song Y, Liu Y, Yan Y. Wpływ środka masy na komfort urządzeń wirtualnej rzeczywistości z miękkimi pasami: postępy w ergonomii w projektowaniu; 2018. s. 312-21.
[84] Theis S., Alexander T., Wille M., Inni. Uwzględnienie ergonomicznych aspektów wyświetlaczy montowanych na głowie do zastosowań w produkcji przemysłowej. Międzynarodowa konferencja na temat cyfrowego modelowania człowieka i zastosowań w zdrowiu; 2013. s. 282-91.
[85] B MLA, A WAI, C IHB. Dyskomfort wizualny telewizji 3D: metody oceny i modelowanie. Wyświetla. 2011;32:209- 18.
[86] Wang D, Yang X, Kang Y, Hu H. Ocena i modelowanie zmęczenia wzrokowego na wyświetlaczu 3D na podstawie EKG. Dziennik symulacji systemu . 2019;31(2):212.
[87] Kim D, Choi S, Park S, Sohn K. Stereoskopowy pomiar zmęczenia wzroku w oparciu o krzywą odpowiedzi fuzyjnej i mrugnięcia oczami. Cyfrowe przetwarzanie sygnału (DSP), 2011 17międzynarodowa konferencja nt.; 2011 sierpień
[88] Bang J, Heo H, Choi JS, Park K. Ocena zmęczenia oczu spowodowanego wyświetlaczami 3D na podstawie pomiarów multimodalnych. Czujniki-Basel. 2014;14:16467-85.
[89] Wang Y, Zhai G, Chen S, Min X, Song X. Ocena zmęczenia oczu spowodowanego wyświetlaczami montowanymi na głowie za pomocą śledzenia wzroku. Biomed inż. online. 2019;18:111.
[90] Hirota M, Kanda H, Endo T, Miyoshi T, Miyagawa S, Hirohara Y i in. Porównanie zmęczenia wzroku spowodowanego wyświetlaczem nagłownym dla rzeczywistości wirtualnej i wyświetlacza dwuwymiarowego przy wykorzystaniu oceny obiektywnej i subiektywnej. Ergonomia. 2019;62:759-66.
[91] Kim J, Kim W, Ahn S, Kim J, Lee S. Predyktor choroby w wirtualnej rzeczywistości: analiza konfliktu wzrokowo-przedsionkowego i treści VR: IEEE; 2018. s. 1-6.
[92] Yong C., Park, Namyi, Gu, Chi-Yeon, Lim i in. Wpływ ekstraktu Vaccinium uliginosum na astenopię wywołaną komputerem typu tablet: randomizowane badanie kontrolowane placebo. Bmc Complem Altern M. 2016;16(1):1-9.
[93] Liao CY, Tai SK, Chen RC, Hendry. Wykorzystanie EEG i głębokiego uczenia się do przewidywania choroby lokomocyjnej podczas noszenia urządzenia wirtualnej rzeczywistości. Ieee Dostęp. 2020;PP:1.
[94] Sebok A, Nystad E, Droivoldsmo A. Poprawa bezpieczeństwa i wydajności ludzkiej w planowaniu konserwacji i przestojów poprzez systemy szkoleniowe oparte na rzeczywistości wirtualnej. IEEE. 2002:8-14.
[95] Mustonen T, Berg M, Kaistinen J, Kawai T, H Kkinen J. Wykonywanie zadań wzrokowych przy użyciu jednoocznego, przezroczystego wyświetlacza montowanego na głowie (HMD) podczas chodzenia. Journal of Experimental Psychology Applied . 2013;19:333-44.
[96] LS, DH, S E. Zróżnicowany wpływ wyświetlaczy montowanych na głowie na wydajność wizualną. Ergonomia, Taylor i Francis. 2014;1:1-11.
[97] Shi Y, Du J, Zhu Q. Wpływ formatu informacji inżynierskich na wykonanie zadania: analiza wzorca skanowania wzroku. Adw. inż. Inform. 2020;46:101167.
【Więcej informacji:george.deng@wecistanche.com / WhatsApp:8613632399501】






